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第891章 卡牌遊戲


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在會議室內,大家各抒己見。

安飛首先發言:“我覺得吧,遊戲背景不適合原創,首先我們不是大廠,沒有粉絲積累,讓玩家記憶陌生人物太難了,選擇耳熟能詳的四大名著要好很多,三國殺用了三國,那麼我們就以西遊或者水滸為背景,出英雄卡牌。”

“不錯。”

這個提議,得到了郭凡和其他兩位遊戲設計師的認同。

用大家都熟悉的名著,一提名字,就自動會代入電視劇裡的模樣和人物背景性格,省了鋪墊,觀眾直接有了代入感,這是原創人物無法企及的優勢。

“就西遊吧!”

郭凡覺得還是西遊記好一點,西遊記對於國人來說,有著特殊的情懷,基本上郭凡小時候,一到寒暑假,看的都是西遊記,水滸江湖味道濃鬱了一些,不那麼老少皆宜。

“好,就西遊!”

安飛也覺得靠譜,這下遊戲大背景就定下來了。

其次是研究核心玩法了。

設計師小謝已經做了一個簡單的文案,他連接上投影儀,開始展示他製作思路。

“我覺得,還是要參考三國殺,畢竟這遊戲得到了市場的認可,有群眾基礎,遊戲方式也比較益智,甚至於還有實體卡牌的玩法,但是還需要簡化一些,更吸引人才行。”

“兩位領導請看!”

小謝在前面用鐳射筆,對著投影儀內容,進行詳細說明。

“三國殺主要的卡牌,就是殺和閃,對應的就是攻擊和防禦,桃用來加血,還有各種武器牌,而每個英雄,都有對應的特效,這都是非常好的設定,那麼我們的設計,也要遵從類似的方式,比如西遊記裡最出名的孫悟空,就會有火眼金睛技能,可以鑒別下一張牌是什麼,要麼是可以鑒別敵人的某種偽裝技能。”

小謝的思路,是魔改《三國殺》,聽起來也挺有趣。

但他的問題,是沒有跳出三國殺的影子,以後他們即使出名了,也會背上“西遊殺”這種稱謂,不利於名聲。

大家等他說了二十來分鐘,安飛和郭凡都沒有表態,是覺得他的方式,

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還可以有改良的空間。

“小牛,你說說看,有什麼思路。”

安飛下邊讓另一位設計師牛健茗來說說看。

牛健茗沒有做PPT,而是直介面述。

“我覺得三國殺還是有點複雜,玩家有一定的上手難度。”

牛健茗的第一句話,就深得郭凡的認同。

“我覺得,還是參考《遊戲王》的那種1V1的模式比較好,這樣兩個人就能玩,不用硬湊幾個人,來扮演主公、內奸等,其中如果有隊友不會玩,或者提前掉線,會影響好幾個人的遊戲體驗,如果1V1,就能有效避免這一情況。”

牛健茗接著問道:“不知道兩位老闆有沒有玩過遊戲王這個遊戲?”

“沒有。”

安飛搖頭,他的遊戲經曆,是小時候玩小霸王,中學玩街機,等大學就玩電腦遊戲了,沒有接觸過遊戲王。

郭凡說道:“我聽說過,但不太瞭解。”

牛健茗就用筆記本電腦播放遊戲王的動漫,裡面就有類似遊戲的對戰橋段。

“他是每個人回合開始抽卡,就像是撲克裡的摸牌,每張牌都有特效,整體感覺像是在打撲克,兩個人利用各種牌,組合成各種強力招數,也能召喚怪物用來戰鬥,怪物的強弱,一般看戰鬥數值就清楚了,簡單直觀。而一些怪獸,還可以融合出更強力的怪獸,頗有種召喚獸的感覺,另外還有死者轉生這樣的複活卡牌,用來複活已經陣亡的怪物,總之,玩法多種多樣,兩個人就能玩,閒暇之餘,兩個小夥伴湊一起,就能有效互動。”

聽完牛健茗的話,這遊戲王的玩法,貌似比三國殺豐富多了,不會總是圍繞著殺和閃,而這種召喚怪物作戰,還有種指揮千軍萬馬的既視感,明顯更容易接受一些。

“這個遊戲不錯誒。”安飛覺得可以。

但是小謝說道:“可是遊戲王也有弊端,要記憶的卡牌太多了,而且卡牌越來越超模,導致基礎卡牌沒人用,對新手極其不友好。”

現在兩個設計師持有不同意見,安飛覺得誰說的都有道理。

他們就各持己見,開始討論。

討論了一氣,他們三個人都想解決核心問題,那就是新手的上手難度,和遊戲的趣味性。

三國殺和遊戲王,各有優缺點,最終成績都有限,限製了他們的發展,而相比而言,爐石傳說的受眾就要好多了,在巔峰的時候,一年收入28億人民幣,一度成為暴雪旗下最賺錢的遊戲。

而爐石成功的要訣,就是上手簡單,基本上會兩位數加減法、會識字讀懂卡牌內容的小學生都可以玩,比以上兩款遊戲的上手難度都要低。

5-10分鐘一局,隨時拿起手機或打開電腦都能玩,應對以後的碎片化時間,非常有優勢,這是三國殺和遊戲王都無法比擬的優勢。

那麼為了快速讓他們確定下來方向,郭凡覺得他要指點一二了。

“我有個想法。”

郭凡這時候參與到了討論當中。

當他一發言,其他三個人都停下了,馬上做傾聽狀,郭凡一向是不出手則已,一出手就是一針見血、直達痛處,他們早就想聽郭凡的指揮了。

“我覺得,要取其精華,去其糟粕,乾脆,我們就設計西遊卡牌遊戲,是1V1對戰,怪物召喚不要那麼複雜,扔上場就能起效,而且攻擊和防禦力,也別把數值弄的那麼高,最低就從1開始,上限是20以內,這樣玩一局就不用太多思考。另外的魔法卡,有不同的效果,再多設計幾個職業,每個職業或者說是勢力的特點不一樣,比如地府,大家就想到鬼魂,那麼就以死亡和複生類卡牌為主,如果是如來佛的佛家,就以光明正道為主,可以震懾邪靈,而道家又以各種神通變幻,也就是魔法見長。”

郭凡此言一出,讓三人茅塞頓開,他們腦海中,已經自動構想出了一些遊戲玩法,感覺好生有趣,同時比遊戲王那樣的日係怪物更容易接受,又比三國殺,更容易上手,就很nice。

有了郭凡的啟發,接下來大家就開始討論細節,郭凡這時候就不去乾擾他們的思路了,他是師父領進門、修行在個人,還是要多培養他們自己的創造意識。

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持己見,開始討論。

討論了一氣,他們三個人都想解決核心問題,那就是新手的上手難度,和遊戲的趣味性。

三國殺和遊戲王,各有優缺點,最終成績都有限,限製了他們的發展,而相比而言,爐石傳說的受眾就要好多了,在巔峰的時候,一年收入28億人民幣,一度成為暴雪旗下最賺錢的遊戲。

而爐石成功的要訣,就是上手簡單,基本上會兩位數加減法、會識字讀懂卡牌內容的小學生都可以玩,比以上兩款遊戲的上手難度都要低。

5-10分鐘一局,隨時拿起手機或打開電腦都能玩,應對以後的碎片化時間,非常有優勢,這是三國殺和遊戲王都無法比擬的優勢。

那麼為了快速讓他們確定下來方向,郭凡覺得他要指點一二了。

“我有個想法。”

郭凡這時候參與到了討論當中。

當他一發言,其他三個人都停下了,馬上做傾聽狀,郭凡一向是不出手則已,一出手就是一針見血、直達痛處,他們早就想聽郭凡的指揮了。

“我覺得,要取其精華,去其糟粕,乾脆,我們就設計西遊卡牌遊戲,是1V1對戰,怪物召喚不要那麼複雜,扔上場就能起效,而且攻擊和防禦力,也別把數值弄的那麼高,最低就從1開始,上限是20以內,這樣玩一局就不用太多思考。另外的魔法卡,有不同的效果,再多設計幾個職業,每個職業或者說是勢力的特點不一樣,比如地府,大家就想到鬼魂,那麼就以死亡和複生類卡牌為主,如果是如來佛的佛家,就以光明正道為主,可以震懾邪靈,而道家又以各種神通變幻,也就是魔法見長。”

郭凡此言一出,讓三人茅塞頓開,他們腦海中,已經自動構想出了一些遊戲玩法,感覺好生有趣,同時比遊戲王那樣的日係怪物更容易接受,又比三國殺,更容易上手,就很nice。

有了郭凡的啟發,接下來大家就開始討論細節,郭凡這時候就不去乾擾他們的思路了,他是師父領進門、修行在個人,還是要多培養他們自己的創造意識。

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